E-Sport Indonesia, Industri digital yang beromzet triliunan rupiah

2019 menjadi tahun yang banyak perubahan di Indonesia terutama di perkembangan electronic sport atau lebih dikenal dengan sebutan “E-sport”. Sebenarnya kata “E-sport” mungkin masih terdengar asing bagi sebagian kalangan masyarakat. Namun, sebutan “E-sport” secara harfiah sama dengan sebutan “email” yang dengan jelas menyatakan bahwa “E-sport” adalah olahraga yang menggunakan media elektronik seperti Personal Computer(PC), console, dan handphone. E-sport sendiri menggambarkan permainan video game yang bersifat kompetitif seperti lomba dalam skala yang besar. Hingga di tahun 2018 Indonesia mendapat kebanggaan dengan menjadi tuan rumah dari acara bergengsi Asia yaitu “Asian Games”. Namun, untuk Asian Games yang kali ini terdapat hal yang berbeda, yaitu terdapat cabang olahraga (cabor) eksebisi E-sport seperti Arena of Valor (AOV), Pro Evolution Soccer (PES), dan League of Legends (LOL). Melihat besarnya potensi masyarakat dari E-sport, “Piala Presiden 2019” Indonesia membuat cabor E-sport seperti mobile legend dan DOTA 2 yang memiliki banyak peminat dari warga Indonesia.

Penikmat E-sport di masyarakat Indonesia juga tergolong besar. Menurut laporan oleh Newzoo, provider analisis E-sport di dunia, Indonesia di tahun 2017 adalah negara ke-2 terbesar yang memiliki penikmat E-sport di South East Asia (SEA) dan berada dalam urutan ke-16 di dunia. Dari data yang ditampilkan, penikmat game di Indonesia mencapai angka 43,7 juta user yang mengeluarkan kurang lebih 880 juta USD (sekitar Rp 11.9 trilliun) sebagai konsumen. Dengan peminat game yang begitu besar di 2017, bersamaan dengan dorongan kuat dari pemerintah di tahun 2019 perkembangan E-sport di Indonesia dipastikan akan mengalami pertumbuhan popularitas dengan cepat.

Semua orang dari muda sampai tua bisa menikmati, baik menjadi player/pemain ataupun menjadi penonton. Menurut laporan data Newzoo, dari 43,7 juta penikmat game, ternyata tidak didominasi oleh kaum pria. Sebanyak 56% penikmat game adalah pria dan sisanya sebanyak 44% adalah perempuan. Persentase tersebut menyatakan bahwa game secara harfiah tak dibatasi oleh jenis kelamin dan anggapan bahwa yang bermain game hanya kaum lelaki itu tidak benar. Banyak game yang bisa dimainkan oleh perempuan sesuai dengan genre yang disukai, seperti candy crush dan cooking mama, tapi hal ini juga tak menutup kemungkinan game seperti Mobile Legend dan Public Unknown Player Battleground (PUBG) diminati oleh kaum wanita.

Para penikmat game juga memperlengkapi diri mereka dengan aksesoris gaming yang bisa mendukung performanya dalam permainan. Sekitar 56% penikmat game memiliki headset gaming dan dari total semua gamers di 43,7 juta maka 56%-nya tetap memunculkan angka yang fantastis yaitu sekitar 23 juta. Tak terhenti disini, para penikmat game biasanya memiliki lebih dari 1 platform untuk bermain game. Sekitar 45% gamers merupakan cross-platform gamers yang merupakan gamers yang bermain di berbagai platform seperti PC dan handphone atau console dan PC. Bila dilihat dari banyak game yang merupakan cross-platform game sebut saja PUBG dan Fortnight maka bisa sangat dipastikan bila persentase ini telah menembus angka lebih dari 60% karena bisa diyakini bahwa semua masyarakat setidaknya memiliki handphone dan PC/laptop.

Sebagai efek Penggemar E-sport yang semakin meningkat di tahun 2019, pasar game juga mengalami peningkatan yang berbanding lurus di Indonesia. Pertumbuhan pasar ini membuat sarana perlombaan E-sport seperti Mobile Legend dan PUBG semakin sering diadakan di Indonesia. Banyak penikmat game yang rela datang untuk menonton lomba-lomba E-sport dan mendukung team yang mereka sukai. Seperti saat Piala Presiden 2019, bisa terlihat dari keadaan di Istora Senayan yang bisa dibilang full saat grand final dari Piala Presiden 2019.

Keadaan serupa juga terlihat saat diadakannya grand final AOV National Championship (ANC 2018) di Tunjungan Plaza; terlihat para peminat game memenuhi tunjungan plaza untuk menonton pertandingan E-Sport AOV ini.

Setelah melihat begitu besar minat masyarakat yang begitu besar akan game, tak dapat dipungkiri lagi bahwa gaming menjadi salah satu sarana yang sangat diminati dan mendominasi di era digital ini. Ternyata, celah pasar yang dianggap remeh bisa menjadi salah satu pasar yang mendominasi dan berprofit triliunan.

Sampai disini pembahasan kita mengenai peminat esport, Jadi sekarang perkembangan dunia game mulai membuat brand-brand mengarahkan pandangan mereka ke perkembangan pasar digital terutama pandangan mereka terhadap media di pasar. Apakah brand anda sudah mantap menghadapi Era Digital di tahun 2019 ini?

https://newzoo.com/insights/infographics/the-Indonesian-gamer-2017/